Dead Space Remake im Technik-Test: Schnetzeln und Zittern in Pracht-Optik [Update] (2024)

Die Entwickler setzen im Remake zu Dead Space auf die erfolgreiche Frostbite Engine, die vor allem durch Battlefield bekannt geworden sein dürfte. Wir erklären, was die Grafik so besonders macht.

In diesem Artikel

  1. Seite 1 Dead Space Remake: Einleitung
  2. Seite 2 Dead Space Remake: Die neue Grafik-Engine
  3. Seite 3 Dead Space Remake: CPU- und GPU-Benchmarks
  4. Seite 4 Dead Space Remake: Fazit
  5. Seite 5 Bildergalerie zu "Dead Space Remake im Technik-Test: Schnetzeln und Zittern in Pracht-Optik [Update]"

Um diese frische Dynamik der Neuauflage auch optisch zu untermalen, nutzt das Dead Space von 2023 außerdem eine deutlich erweiterte Beleuchtung und ergänzt diese mit einer ganzen Reihe neuer Effekte. Auch wenn bereits das Original von 2008 mit einer für die damalige Zeit beeindruckenden Ausleuchtung glänzen konnte und die damalige Technik geschickt nutzte, um etwa huschende Schatten der missgestalteten Sci-Fi-Monstren an Wände zu proji*zieren, die offensichtlichste Neuerung des Remakes ist die Grafik - und in besonderem Maße das Verhalten des virtuellen Lichts.

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  1. 1Dead Space 2023 im Test: Dead Space goes Frostbite

Dead Space 2023 im Test: Dead Space goes Frostbite

Für die Umsetzung der Neuauflage setzt EA Motive auf die Frostbite-Engine. Der genutzte Branch von Electronic Arts ist laut Entwickler-Auskunft ein aktueller. Viele Optimierungen, die über die Jahre und für die Umsetzung verschiedenster anderer Frostbite-Titel bereits in die Engine eingeflossen sind, konnten von den Dead-Space-Entwicklern also genutzt werden, darunter etwa ein gegenüber früheren Frostbite-Versionen deutlich optimiertes Streaming, welches etwa die Umsetzung der neuen Ishimura ermöglicht.

Obendrein kann das Dead Space von 2023 von der sehr gefälligen Material-Darstellung sowie den Beleuchtungstechniken der Frostbite Engine profitieren. Ob glattes, spiegelndes oder rau-rostiges Metall, stumpf glänzende Kunststoffe, schillernde Blutlachen oder schleimige Alien-Absonderungen, der physikbasierte Renderer der Frostbite-Technologie lässt die Neuauflage im Vergleich zum Original sehr authentisch und glaubwürdig erscheinen. Unterstützt wird die sehr gefällige, optisch gut nachvollziehbare Interaktion zwischen den Materialien und das eintreffende Licht durch die vielen, dynamischen Echtzeit-Lichtquellen, welche die Entwickler großzügig in den Umgebungen verteilt haben. Durch diese können sehr dynamische Beleuchtungsszenarien dargestellt und das für Horror-Titel - ganz gleich, ob Film oder interaktives Medium - oft essenzielle Wechselspiel zwischen Licht und Schatten realisiert werden. Zuckende Schatten, die Bewegung suggerieren, tiefschwarze Finsternis, in der sich Albträume verbergen könnten oder unheimlich umher wabernder, geisterhaft scheinender Nebel - all dies sind Stilmittel, die beim Spielen Ungewissheit, Furcht vor dem Unbekannten vermitteln sollen. Und das Dead-Space-Remake nutzt die neuere Technik sehr geschickt, um eben an diesem Punkt den bereits schweißtreibenden Vorgänger nochmals zu übertreffen. Zusammen mit dem neuen "Intensity Director", also den im Vergleich zum Original dynamischeren, weniger vorhersehbaren Begegnungen, der neuen Gegner-KI und der sehr gelungenen Neugestaltung des ikonischen Raumschiffs Ishimura, sind es insbesondere diese Licht- und Schattenspiele, welche EA Motive hervorragend gelungen sind.

Neu und dynamischer sind außerdem die "Zerstörungsmodelle" der diversen Weltraum-Mutanten, die Sie mit Isaacs Werkzeugkasten effektiv in Einzelteile zerlegen können. Haut, Muskeln, Fleisch, Knochen, Alien-Schleim und weitere delikate Innereien der Ungetüme werden durch die Frostbite Engine simuliert und reagieren so nochmals glaubwürdiger auf äußere Einflüsse als noch im Original. Eine erweiterte Simulation betrifft obendrein die vielen neuen Zierelemente, herumliegender Schutt oder Gegenstände, die obendrein ein Physikmodell erhalten haben, können umgestoßen oder mit Isaacs Kinese-Modul durch die Gegend geschossen werden. Auch hier ist also wieder eine gesteigerte Dynamik zu beobachten.

Quelle: PC Games HardwareDie Stochastic Screen Space Reflections der Frostbite Engine sind auch in Dead Space generell sehr ansehnlich. Allerdings setzen sie - ebenfalls typisch Frostbite - bei Verdeckung sehr großräumig aus. Gut zu sehen unter Isaacs Ellenbogen. Das müsste selbst ohne Raytracing erwiesener Weise nicht so sein und ist uns bereits in Battlefield 1, Battlefront und Mass Effect Andromeda sehr negativ aufgefallen. Meh, DICE.

Bei der prinzipiell sehr ansprechenden Technik lassen sich allerdings auch einige Optimierungen, Limitationen und auch etwas Verbesserungspotenzial erkennen. So beschränkt sich das Raytracing etwa auf die Umgebungsverdeckung - die ist nett, allerdings hätte es angesichts der zumeist recht beschränkten Umgebungen auch etwas mehr sein dürfen, Raytracing-Reflexionen etwa. Stattdessen nutzt Dead Space die bekannten, generell hübsch anzusehenden, doch in bestimmten Situationen auch eher negativ auffälligen Stochastic Screen Space Reflections der Frostbite Engine. Diese setzen allerdings bei Verdeckung sehr großflächig aus. Ein Umstand, der uns bereits in Battlefield 1 sehr unschön ins Auge fiel. Dieser Nebeneffekt der Frostbite-Reflexionen ist aufgrund des bei Dead Space prominent im Vordergrund stehendes Charakters - der einen vergleichsweise großen Bildausschnitt verdeckt - besonders auffällig, etwa unter Isaacs Ellenbogen. Dies muss auch bei Screen-Space-Reflexionen nicht dermaßen auffällig sein, es gibt technische Maßnahmen, genau diese Nebeneffekte bei Screen-Space-Reflexionen zu vermeiden. Wie Sie etwa diesem Tech-Talk entnehmen können, bei dem die Entwickler von Forspoken mithilfe AMDs Stochastic Screen Space Reflections aus dem Fidelity-FX-Programm erörtern, wie sich genau dieser unschöne Nebeneffekt vermeiden lässt.

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Die Figur respektive die Dinge, die sie verdeckt, sind auch noch an anderer Stelle auffällig. Dieses Mal handelt es sich allerdings um einen deutlich weniger optisch auffälligen Effekt als etwa bei den Screen-Space-Reflexionen. Die vielen Lichtquellen, ihre Schattenwürfe und den gefälligen Nebel haben wir bereits an anderer Stelle erwähnt, doch sollte diesbezüglich außerdem erwähnt werden, dass das Dead-Space-Remake bemerkenswert viele dynamische Lichtquellen nutzt, die nicht nur Schatten werfen, sondern diese außerdem durch den stimmungsvollen Nebel werfen können. Bei diesen kommt mit Raymarching, also eine (nicht RT-beschleunigte) technisch simplifizierte Strahlenverfolgung, zum Einsatz, die schrittweise - daher das "marching", also "Marschieren" - jene Lichtstrahlen und Schattenwürfe abschreitet, die durch den Nebel proji*ziert werden. Diese Art mit Nebel interagierende Lichtquellen sind performance-technisch sehr kostspielig. Der Vorgänger setzte für einen ähnlichen, simulierten Effekt ("God Rays") im Übrigen händisch platzierte, halbtransparente 2D-Texturen ("Billboards") ein, auch hier ist die Neuauflage also dynamischer und moderner.

Quelle: PC Games HardwareDer in Echtzeit berechnete, volumetrische Nebel ist neben der Beleuchtung und Verschattung eine der optisch deutlichsten grafischen Verbesserungen gegenüber dem 2008er-Original. In vielen Spielen kann nur eine einzelne Lichtquelle pro Szene komplex mit diesem interagieren, in Dead Space werfen gleich mehrere Lichtquellen atmosphärisch Licht und Schatten durch den schicken Dunst.

Dieser wird mithilfe von Raymarching dargestellt und temporal verrechnet - hier und dort lassen sich allerdings trotzdem die "großen Schritte" des Raymarchings erkennen. Obendrein wird die Berechnung, die von Isaacs Figur verdeckt wird, offenbar ausgesetzt, was ob der Größe des Charakters auf dem Bildschirm und der komplexen Berechnung des ausgeleuchteten Nebels eine sehr clevere Optimierung darstellen würde.

Um dennoch mehrere dieser Art Lichtquelle pro Szene nutzen zu können, kommen Dead Space 2023 nicht nur die oft stark begrenzten Umgebungen entgegen, sondern offenbar auch eine geschickte Optimierung. Bei genauerer Betrachtung kann erahnt werden, dass der Nebel nur Teile der jeweiligen Spielumgebung berücksichtigt - und etwa Berechnungen, die von Ihrer Spielfigur verdeckt werden und damit beim Spielen unsichtbar sind, einspart. Anders als bei einigen anderen Spielen und deren Nebeleffekte (z.B. Call of Duty: Modern Warfare 2) handelt es sich aber nicht um einen Screen-Space-Ansatz, es werden auch Elemente außerhalb des Screen Spaces berücksichtigt.

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Doch bei Elementen, welche den stimmungsvoll erleuchteten Nebel verdecken, darunter Isaac selbst, wird die aufwendige Berechnung des Effekts offenkundig ausgesetzt, sichtbar an den schwarzen Umrissen, die bei Kamerabewegung um den Charakter entstehen, wenn dieser ausgeleuchteten Nebel verdeckt. An dieser Stelle fehlen sichtbar Informationen aus vorherigen Frames, die temporale Berechnung setzt an diesen Stellen neu an und benötigt mehrere Bilder, um den Effekt wieder voll darzustellen. Kein Screen-Space-Nebeneffekt, sondern eher eine geschickte Optimierung, wahrscheinlich eine Form von Frustum- respektive Occlusion-Culling. Sie können den Effekt im obigen Video begutachten.

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Eine Erwähnung hat außerdem der Sound verdient. Auch der Ton ist bei Horrorspielen essenziell und auch bei diesem setzt die Dead-Space-Neuauflage auf moderne Fähigkeiten der Frostbite-Technologie. Die Audio-Designer nutzen unter anderem Attenuation und Spatialisation für 3D-Klänge, außerdem wird bei den Klängen auf Verdeckung geprüft. Nochmals umfangreicher, dynamischer und komplexer fällt der Spiele-Sound beim Nutzen des inkludierten 3D-Binaural-Audios aus, mithilfe diesem wird ein komplexes HRTF-Protokoll der Frostbite Engine genutzt, die auf eine Form von (nicht von Grafikkarten beschleunigtes) Audio-Raytracing setzt, das neben Richtung, Verdeckung und Entfernung sogar die Höhe von Klängen erkennen lässt. Die Art der Materialien (respektive deren PBR-Eigenschaften), von denen Klänge im virtuellen Raum reflektiert werden, wird ebenfalls berücksichtigt.

Quelle: EADas Remake von Dead Space nutzt sehr komplexe Audio-Berechnungen und bietet außerdem einen eigenen Binaural-3D-Sound für Kopfhörer. Bei diesem wird der Klang mithilfe einiger Raytracing-ähnlicher Fähigkeiten und umfangreicher Berechnungen nicht nur weit durch die Spielumgebungen verfolgt und geprüft, ob der Ton verdeckt wird (Occlusion), sondern auch Hall und Echo-Effekte erzeugt. Mithilfe des Binaural-Audios lässt sich obendrein nicht nur Richtung und Entfernung erhören, sondern außerdem sehr eindrucksvoll auch die Höhe eines Tons in Relation zur Spielfigur - impressive!

Des Weiteren nutzt die Frostbite Engine umfangreiche Klangmodulatoren, um Sound in Laufzeit anzupassen, etwa um Hall oder Isaacs Stimme unter seiner eisernen Maske realistisch zu simulieren. Wenn Sie mehr über modernes Spiele-Audio und Audio-Design in aktuellen Spiele-Engines erfahren möchten, legen wir Ihnen unseren Print- respektive Plus-Artikel "So funktioniert moderner Spiele-Sound bis hin zu Audio-Raytracing" ans Herz. Das Dead Space Remake nutzt viele der dort beschriebenen Techniken und Kniffe, um die beeindruckende Sound-Kulisse zu erzeugen.

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